Wie mega ist das Metaverse?

«Am Metaverse wird künftig keiner mehr vorbeikommen.» hört man seit geraumer Zeit. Ist dem wirklich so? Gehören Sie auch zu den Leuten, die noch ein paar Linden-Dollars in der virtuellen Tasche haben und sich trotz der Euphorie von damals wundern, wieso das Second Life letztlich ein Rohrkrepierer war?

Klar hat sich seither technisch viel getan bezüglich Rechenleistung, Qualität der Grafik und von VR-Brillen. Wird das Metaverse aber so «immersive» und nützlich, dass man freiwillig einen beträchtlichen Anteil seiner Lebenszeit in virtuellen Welten verbringen möchte? Ohne, dass wir «gechipt» werden und Mensch und Maschine damit näher zusammenrücken. Die Pandemie hat vielen gezeigt, dass wir doch lieber Menschen in der Realität treffen, als unsere Zeit virtuell totzuschlagen. Privat und beruflich. Auch wenn private und berufliche Netzwerke heute verteilt und weltumspannend sein können und damit virtuelle Treffen viele Vorteile mit sich bringen.

 

Web 3.0 und Metaverse

Hypes kreieren Buzzwords und umgekehrt, so ist dies auch rund um Metaverse nicht anders. Zwei Begriffe, bei denen oft nicht klar ist, was denn gemeint ist. Sind Web 3.0 und Metaverse nicht das Gleiche? Während das Web 1.0 grob das World Wide Web beschrieb, in dem man Infos suchte, war das Web 2.0 das Social Web mit vielen Nutzer-generierten Inhalten. Das Web 3.0 soll nun ein mehr ein dezentralisiertes Web sein mit distributed technologies und ledgers, also verteilten Systemen, wie der Blockchain und decentralized autonomous organizations (DAOs), dezentralen autonomen Organisationen. Dies könnte ein Schritt in Richtung Demokratisierung des Internets bedeuten, da Informationen nicht mehr hoheitlich auf Servern Einzelner oder Organisationen liegen.

Das Metaverse bezeichnet hingegen eine virtuelle Welt, wo sich Nutzerinnen und Nutzer mittels Avatare hineinbegeben und mit anderen spielen, kommunizieren und interagieren, Services in Anspruch nehmen wie in der offline Welt: viel konsumieren. Unterstützt wird das «Eintauchen» in eine andere Welt durch Technologien wie Augmented und Virtual Reality (AR und VR). Ein weiterer wichtiger Begriff, der vor allem auch beim Gamen wichtig ist, ist folgender: «immersive», das realistische Eintauchen in andere Welten. Umso realer und fesselnder das Erleben im virtuellen Raum ist, umso mehr Zeit dürften Nutzerinnen und Nutzer in solchen Parallelwelten auch verbringen wollen.

Den Begriff Metaverse gab es übrigens schon, bevor sich Facebook in Meta umbenannte und nun nicht nur bezüglich Branding voll auf Metaverse(n) setzt. Und um Facebooks Metaverse gleich zu Web 3.0 abzugrenzen: Zuckerberg ist mit seinem Macht- und Datenhunger kaum an Web 3.0 und einer Demokratisierung des Webs interessiert, somit haben diese beiden Begriffe auch in diesem Fall wenig miteinander zu tun.

Erstmals erwähnt wurde das Metaverse 1992. Der Schriftsteller Neal Stephenson erfand es für seinen Science-Fiction-Roman „Snow Crash“. Der Roman beschreibt im Wechsel das «echte» Leben der Protagonisten in Los Angeles und im Metaverse.

 

Gaming – der Ursprung von Metaversen

Wie schon erwähnt, ist es in Games schon länger möglich, in andere Welten einzutauchen – mal mehr, mal weniger realistisch. Für Spiele gibt es eigene Communities und es ist auch möglich, für reales Geld virtuelle Güter zu kaufen. Die Monetarisierung virtueller Güter ist damit schon länger erprobt. Zu den bekanntesten Spielen mit eigenen «Metaversen» zählen aktuell Fortnite, Roblox, Sandbox und Decentraland, wobei die Möglichkeiten ganz unterschiedlich sind. Teilweise sind es Plattformen, teilweise in sich geschlossene Spiele. Ganz unterschiedlich sind damit auch die Möglichkeiten, Avatare durch Mode oder auch Waffen in einem Spiel zu individualisieren, andere Leute bzw. Avatare zu treffen, virtuelles Land zu kaufen, etc. Roblox war ursprünglich ein Spiel und ist heute eine Spiele-Plattform, Sandbox war ein Spiel und Decentraland ist wohl schon mit der Absicht ins Leben gerufen worden, um eine virtuelle Welt mit Immobilien, Konzerten, digitalen Galerien und Auktionen, etc. zu werden.

Grafik: BILANZ

Eine witzige Verbindung von realen Fahrten von A nach B und virtuellen Welten, irgendwo angesiedelt im Dunstkreis von «Gamification», bietet Holoride. Ihr Claim: «Turning vehicles into moving theme parks.» Man fährt in der realen Welt, trägt eine VR-Brille und fährt deshalb nicht durch öde Landschaften, sondern durch eine aufregende virtuelle Welt. So das Versprechen.

 

Freizeit und Vergnügen

Vier Millionen Menschen sollen mit ihren Avataren im Mai 2021 einer Show von Zara Larsson in der Game-Welt von Roblox gefolgt sein. Millionen Fans waren mit dabei, als letzten Sommer Ariana Grande Konzerte auf Fortnite gab. Während dreier Tage stand die Grammy-Gewinnerin fünfmal auf der virtuellen Bühne. (Quelle und Bild der Konzerttour: BILANZ)

Der Rapper Snoop Dogg hat auf Sandbox seine eigene kleine Welt eingerichtet, das Snoopverse. Im November lud er dort für 4’000 Dollar pro Ticket zu einer VIP-Party in seine virtuelle Villa ein, wo Gäste seine Krypto-Kunstsammlung bestaunen konnten.

Möglich sind natürlich auch klassische Clubs und Vergnügungsparks im Metaverse.

 

Digitale Kunst wird einzigartig

Seit 2021 sind NFTs eines der heissesten Themen in der internationalen Kunstszene. Im März wurde ein digitales Kunstwerk des Künstlers beeple für 69 Millionen US-Dollar bei Christies als NFT verkauft. Mit NFTs lassen sich Kunstwerke ganz oder auch nur Teile davon verbriefen und handeln. So kann könnte zum Beispiel die Mona Lisa in digitale Bruchstücke oder auch bestimmte Rechte aufgeteilt und verkauft werden. Das Auktionshaus Sotheby’s versteigert zum Beispiel NFT-Kunst in seiner Filiale auf Decentraland. Zudem gibt es in verschiedenen Metaversen virtuelle Galerien.

Der deutsche Philosoph Walter Benjamin (1892 – 1940) konstatierte 1935 in seinem Aufsatz «Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit», dass die zu seiner Zeit neu aufgekommenen technischen Möglichkeiten der Reproduktion (Fotografie, Film) zu Lasten der Aura eines Kunstwerks gingen. Die digitale Verbreitung und das einfache Kopieren von Bildern im Internet, haben dies später noch um ein Vielfaches verstärkt. Mit NFTs, die etwas als eindeutig und nicht austauschbar definieren, ist damit ein Weg zurück zur Einzigartigkeit von Kunst auch im digitalen Raum möglich.

 

Was kann man in Metaversen kaufen?

Neben dem Kauf von «spielnahen» virtuellen Gütern wie Waffen oder Eigenschaften in Spielen, ist vor allem auch die Modeindustrie in Metaversen bereits recht präsent. So lassen sich Avatare mit Kleidern, Schuhen oder Taschen von bekannten Labels stylen. In Nikeland auf Roblox kann man seinen Avatar mit Sneakers und Klamotten ausstatten und in verschiedenen Sportdisziplinen gegen andere Spieler antreten. Balenciaga hat eine virtuelle Bekleidungslinie für Fortnite lanciert – die man auch physisch kaufen und in der realen Welt tragen kann. Clinique hat schon NFT-basierte Kosmetik für das Metaversum entwickelt.

«Gucci erzielte für eine virtuelle Handtasche rund 4100 USDollar. Für 0,2 Ether (umgerechnet etwa 700 Euro) verkaufte Adidas im Dezember eine limitierte Auflage von Token, mit denen Spieler Zugang zu einer virtuellen Kollektion bekommen, mit der sie ihre Figuren im Onlinespiel «The Sandbox» einkleiden können. Doch die meisten Händler investieren erst mal in digitale Aussenposten, um dort Erfahrungen zu sammeln und näher an die junge Zielgruppe heranzukommen – meist in beliebten Onlinespielen. So eröffneten Kaufland und H&M eigene Inseln im Nintendo-Spiel «Animal Crossing». Beliebt ist auch die Plattform Roblox, auf der Nike, Adidas oder Ralph Lauren präsent sind.» schreibt das Handelsblatt dazu.

Natürlich gibt es in verschiedenen Metaversen auch Grundstücke und Häuser zu kaufen. Denn irgendwo müssen Avatare auch wohnen. Grundstücke lassen sich bebauen, vermieten und wenn sie sich als Attraktion eignen, auch Eintritt verlangen. Zählt dabei auch das Mantra der Immobilienwelt in der realen Welt «Lage, Lage, Lage»? Offensichtlich ja, wenn man erzielte Preise zu Rate zieht. Wobei dies eher überrascht, ist doch die Bedeutung der Lage in der realen Welt vor allem der Trägheit der Masse geschuldet, da man sich nicht einfach schnell irgendwo hinbeamen kann. Das müsste im Metaverse grundsätzlich möglich sein. Auch im Metaverse scheint es aber darum zu gehen, eine Immobilie am schönsten Platz oder in der hippsten Nachbarschaft zu haben. Ein Status-Symbol auch hier. Sehr menschlich, auch virtuell. Für 501 Millionen Dollar wurden letztes Jahr auf den vier grössten Metaverse-Plattformen digitale Landrechte verkauft.

My Home is my Castle? So schaut eine Immobilie aktuell auf Decentraland aus. Wie lebt/arbeitet es sich in diesem pixeligen Ding?

Als erste «Metareal-Villa» wurde in Florida und in «The Sandbox» kürzlich das erste wirklich hybride Immobilienprojekt verwirklicht: Die Luxusvilla mit unzähligen Schlaf- und Badezimmern und allem erdenklichen Luxus, wurde nicht nur real gebaut, sondern gleichzeitig als «digitaler Zwilling» auch in The Sandbox. Hier verschmilzt die reale und virtuelle Welt tatsächlich – sobald der Besitzer nicht mehr weiss, wo er sich gerade aufhält, wäre dann Immersion in Perfektion erreicht. Sie suchen eine Metaverse-Immobilie? Everyrealm hat bestimmt ein passendes Angebot für Sie.

Ein Verschmelzen der realen und virtuellen Welt mit einem etwas kleineren Investment ist auch in der Modewelt zu beobachten: So gibt es bereits virtuelle Sneakers, die nach der Bestellung im Metaverse auch als reales Exemplar «nach Hause» geliefert werden. So kann man dann mit seinem Avatar im hybriden Partnerlook eine Runde spazieren gehen.

 

Kollaboration und Kooperation

Wer genug hat von zweidimensionalen Zoom- und MS Teams-Meetings, der findet vielleicht die Idee spannend, virtuell in Meetings einzutauchen im virtuellen Büro des Kunden oder Arbeitgebers. Mit Whiteboard und weiteren Tools, um effizient zusammenzuarbeiten, und im Anschluss trifft man sich auf einen Kaffee im Starbucks und nachher zu einem virtuellen Konzert? Hm. Für das Meeting wird es kein Metaverse brauchen, immersive Meetings kriegen sicher auch Zoom und Microsoft in absehbarer Zeit hin. Microsoft hatte bereits im März 2021 mit Microsoft Mesh seine Pläne für ein Office im virtuellen Raum angekündigt. So soll das weitverbreitete Produkt Microsoft Teams in Zukunft erlauben, sich ins Metaverse zu begeben und virtuelle Meetings dank Virtual-Reality-Headsets persönlicher und unterhaltsamer zu erleben als bisher. Für das vorhin erwähnte Unterhaltungsprogramm gilt: In welchem Metaverse wollen wir uns denn treffen? Denn es wird nicht nur eines, sondern mehrere geben. Viele wollen schliesslich ein Stück Metaverse-Kuchen. Nehme ich dann meinen coolen Avatar, bestens business casual gedresst mit LV Bag und den neusten Balenciaga-Sneakers, einfach mit vom Zuckerberg-Metaverse zum Decentraland? Im Ernst: In verteilten Teams dürften immersive Meetings einen Mehrwert bieten, doch dazu braucht es wie gesagt keine Metaversen.

Im Bereich Bau und Architektur ist beispielsweise eine gemeinsame Begehung von noch nicht einmal gebauten Gebäuden mittels VR bereits gut möglich. Niemand muss mehr von A nach B fahren oder fliegen, um einen besseren Eindruck eines Gebäudes oder dessen Inneneinrichtung zu erhalten. Klar, Haptik und Düfte, werden noch eine Weile auf sich warten lassen, aber das reine Erleben und Diskutieren in einem Team bietet beispielsweise die Schweizer Firma Hegias bereits an.

 

Arbeit und Dienstleistungen

Hand aufs Herz, würden Sie Ihre Firma mit uns im Metaverse gründen wollen? Nicht als Gimmick, sondern weil es Ihnen einen Mehrwert bringt? Würden Sie eine Beratung bei einer Bank im Metaverse einer Beratung vor Ort oder einem konventionellen Online-Meeting vorziehen? Die Mehrwerte von zusätzlichen Touchpoints im Metaverse sind hier noch kaum ersichtlich. Anders kann es natürlich aussehen, wenn es um Produkte und Dienstleistungen geht, die speziell für Metaversen entwickelt wurden. So verkauft die US-Versicherung IMA Financial Group zum Beispiel Versicherungspolicen für Non-Fungible Token (NFT), die zum Beispiel Rechte an Immobilien in Metaversen beinhalten.

Welche Job-Profile werden in der realen Welt wichtiger, um Metaversen zu entwickeln? Die Handelszeitung nennt zum Beispiel folgende: AR-Entwickler, Produktentwicklerinnen, Game-Designer, Storyteller, Hardware-Entwicklerinnen und Metaverse-Marketingexperten. Oder andere wie Deep Learning, Metaverse Research Scientist oder natürlich Cybersecurity-Spezialisten.

In der Medizin gibt es Bestrebungen, Trainings und Operationen näher an Metaversen heranzuführen, um für medizinische Eingriff nicht vor Ort sein zu müssen. Interessant allemal, solange die Internetverbindung stabil ist. Für die Wartung von Maschinen oder die Begehung von Industrieanlagen können virtuelle Welten klare Mehrwerte bringen, da sich lange Reisen einsparen lassen. Doch auch dazu braucht es kein Metaversum, sondern ein begehbarer digitaler Zwilling, der in der Baubranche bereits Einzug hält. Und auch für medizinische Anwendungen müsste ein separates «Metaverse» bzw. ein Branchen-Standard etabliert werden. Oder würden Sie sich in einer Meta-Clinic von Zuckerberg operieren lassen?

Weiter gibt es schon zahlreiche Ausbildungen und Metaverse-Academies, die einen befähigen, sich im Metaverse gekonnt zu bewegen oder sich in virtuellen Klassenräumen zu vielen anderen Themen weiterbilden zu lassen. Die Zertifikate dazu werden nach Abschluss passenderweise als NFTs ausgestellt.

 

Demokratisierung der Wirtschaft – weltweit?

Ein interessanter Gedanke von Metaversen ist, dass Eintrittsbarrieren für die Teilnahme an einem weltumspannenden Wirtschaftsraum kleiner werden könnten. Denn was braucht es für einen kleinen Shop in einen Metaverse? Einen PC, ein Tablet, eine VR-Brille und einen Breitbandanschluss ans Internet. Und Ideen. Das sind keine allzu grossen Investitionen – sind sie aber auch klein genug, um vielen Menschen aus weniger entwickelten Ländern Einkommensquellen zu ermöglichen? Wie demokratisch und durchlässig werden Metaversen sein?

 

Technologie: AR, VR, Cloud, Blockchain, Wallets, NFTs, Rechenleistung

«Entscheidend für eine Massentauglichkeit des Metaverse ist die Technologie. 5G und AR-Brillen, an denen zurzeit viele Unternehmen arbeiten, werden den Eintritt in das Metaverse zugänglich machen», sagte Nigel Bolton, Co-Chief Investment Officer der Fundamental Equity Group von Blackrock.

Die Handelszeitung, die auch mit den ersten Gehversuchen im Second Life vergleicht, zu Fragen der Technologie für Metaversen: «Die Verfügbarkeit von Cloud, Blockchain beziehungsweise Distributed-Ledger-Technologie (DLT), VR-Lösungen oder einem sichereren Identity- und Access-management erhöht die Erfolgsaussichten von Metaversen heute erheblich. War der «Linden Dollar» noch mühsam, unsicher und unreguliert, so sind Blockchain und DLT einfacher, transparenter und fälschungsfrei. Die Nutzerinnen und Nutzer auf den Metaverse-Plattformen werden funktionierende Wirtschaftssysteme erwarten, in denen sie Geld ausgeben oder verdienen können.»

Das Handelsblatt schreibt dazu: «Smart Contracts, Wallets und NFTs sind die wichtigsten Grundlagentechnologien, die die Nutzer im Metaversum für alle möglichen Arten von Transaktionen benötigen. Das sogenannte Dezentrale Finanzsystem, DeFi genannt, das auf Blockchains und Kryptowährungen basiert, gilt als wichtiger Grundbaustein für das Metaversum.»

Das Wirtschaftsmagazin BILANZ fasst die Strategie von Microsoft für Metaversen in ihrer Sonderausgabe März 2022 zum Thema Metaverse wie folgt zusammen: «Microsoft will nicht nur viele Brillen verkaufen, sondern gleich das ganze Ökosystem aufbauen: Cloud-Dienste, Künstliche Intelligenz, B2B-Anwendungen und Produktivitätswerkzeuge.»

 

Datenautonomie, Transfers und Schnittstellen

Wie bei vielen anderen Services im Internet, stellt sich auch bei einem Metaverse die Frage: Wem gehören die Daten? Ich bezahle für meinen Avatar teures Geld, bewohne eine virtuelle Villa, trage die teuersten Handtaschen der Welt – und bewege mich virtuell und hinterlasse viele wertvolle Datenspuren, die Rückschlüsse auf mich ermöglichen. Digital und real. Gehören diese nun auch dem Anbieter des Metaverse? Wie bei Google, weil ich Maps und Fotos nutzen möchte? In diesem Fall aber zumindest «kostenlos».

Und nochmals zur Frage von vorhin zurück: Wie viele virtuelle Persönlichkeiten und Existenzen soll ich denn in Zukunft aufbauen? Kann ich sie in die verschiedenen Metaversen mitnehmen? Zumindest meine Schuhe, damit ich bei Zuckerberg nicht barfuss laufen muss?

 

Und die Umwelt?

Weniger Reisen, weniger Produktion von Mode, weniger physisches Bauen von Gebäuden – das tönt alles gut für die Umwelt und den CO2-Ausstoss. Menschen können Bedürfnisse stillen und Status repräsentieren, der nicht physisch produziert werden muss und somit keine irdischen Abfälle produziert. Doch wie sieht es mit der Umweltbelastung von Metaversen aus? Metaversen brauchen Blockchain und NFT, gigantische Rechen- und Speicherleistungen sowie Technologie, die den Zugang zu Metaversen ermöglicht.

«Ein Metaversum, das ausschliesslich in Netzwerken existiert, erfordert einen nie dagewesenen technischen Aufwand – und damit verbunden: Energie. Server und Blockchains für alles: Für virtuelles Geld, virtuelle Kunst, virtuelle Welten. Die Stromrechnungen der ans Metaverse angeschlossenen Rechenzentren dürften regelrecht explodieren. Der CO2-Footprint geht durch die Decke. Ein Metaversum würde zwangsweise innerhalb kürzester Zeit die Rangliste der energiehungrigsten «Dienste» im Netz anführen. Es braucht eben eine enorme Rechenleistung, die VR-Welten zu berechnen.» fasst der WDR zusammen.

Lösungen sind bisher nur teilweise in Aussicht. Green NFTs und die Umstellung vom energieintensiven Proof-of-Work- (PoW) auf das Proof-of-Stake-Verfahren (PoS) für Blockchains sollen zum Beispiel erhebliche Energieeinsparungen ermöglichen. PoW wird zum Beispiel für das Mining von Bitcoins angewendet, weshalb diese Kryptowährung eine speziell schlechte Energiebilanz hat.

 

Ethische Fragen gibt es auch noch

Wie sicher, ethisch und vertrauenswürdig können Metaversen sein? Wenn man schon heute Deep Fake Videos kaum mehr von echten unterscheiden kann? Man wird nicht so einfach feststellen, wem man gerade im Metaverse begegnet und wie es um das Vertrauen in diesen «Avatar» bestellt ist. «Cybermobbing, Hate Speech, Fake News sind ein gewaltiges Problem der sozialen Medien. Die in den frühen 2000ern vorherrschende Hoffnung, dass das Internet vornehmlich für mehr Freiheit und echte Demokratie sorgen würde, hat sich so nicht erfüllt. Rufe nach Ethik-Standards, die die Anbieter regelmässig prüfen sollen, werden immer wieder laut. Laut Meta soll genau das im Metaverse passieren.» schreibt ingenieur.de dazu. Meta – auch wenn es nicht mehr Facebook heisst, hat sich bisher bekanntlich keinen guten Ruf in Sachen Datenschutz und Ethik erarbeitet.

Nicht nur für Künstliche Intelligenz werden wir ethische Fragen beantworten müssen, auch für Metaversen wird es nötig sein, zu wissen, wie online zusammengearbeitet und -gelebt werden soll.

 

Wollen wir das alles?

Die Handelszeitung zitiert dazu Rafael Huber, Organisationsentwickler und Psychologe: «Die Konsequenzen des Metaverse sind für uns Individuen vielschichtig und noch nicht nachhaltig verstanden. Wir befinden uns mitten im Prozess der Veränderung. Die fortschreitende Digitalisierung der Lebenswelt bringt viele Vorteile, gleichzeitig könne aber auch der steigende Druck, sich immer neuen Gegebenheiten anzupassen, die Leute krank machen.»

«Die Generation Z verbringen Studien zufolge durchschnittlich 7-9 Stunden vor dem Bildschirm. Viele Menschen befürchten deshalb eine Entfernung von der Realität und den Sog in eine rein digitale Welt. Der menschliche Kontakt und soziale Aspekte gehen verloren, Hemmungen fallen, digitales Mobbing und Shit-Storming nehmen zu.» schreibt das Online-Magazin Haus von Eden.

Selbst Mark Zuckerberg sagte: «Der Hype um das Metaversum wird dazu führen, dass Milliarden Euro für Unsinn ausgegeben werden.» Auch Elon Musk sieht das Metaverse bisher mehr als «Marketing denn Realität» und sieht keine zwingenden Situationen für Metaversen.

Metaversen sind super-spannende Spielplätze für Technik-Interessierte, Nerds und Glücksritter – aber wohl noch weniger für ernsthafte Investoren. Wenn es um die Technologie geht, die in der realen Welt für Metaversen entwickelt wird, gibt es spannende Potentiale, wenn es um Investments in Metaversen geht, müsste auch ein Gang ins Casino überlegt werden. Denn welches Metaverse sich durchsetzen wird und ob überhaupt ein Metaverse zu einem Massenphänomen wird, steht noch in den Sternen. Damit bleibt für Geldanlagen das Risiko von Totalverlusten hoch und mehr als real.

«Das Metaverse könnte grösser werden als Buchdruck und Internet zusammen», sagt der deutsche Tech-Vordenker Richard Gutjahr. 800 Milliarden Dollar soll das Geschäft schon 2024 umfassen, prognostiziert der Finanzdienst Bloomberg.

Das Beratungsunternehmen Gartner sagt zeitlich Folgendes voraus: «Das Metaverse wird nicht vor 2030 ausgereift sein, aber sein Potenzial, die Art und Weise zu verändern, wie Einzelpersonen und Unternehmen miteinander und mit der Welt um sie herum interagieren, ist so enorm. Das Metaverse wird sich in drei sich überschneidenden Phasen entwickeln: aufkommend, fortgeschritten und ausgereift.»

Schauen wir mal, wie lange es dauert, bis viele Menschen vom Mehrwert von Metaversen überzeugt sind und sagen: «Beam me up, Zucky».

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